|
การศึกษาความพึงพอใจของผู้เล่นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย |
|---|---|
| รหัสดีโอไอ | |
| Title | การศึกษาความพึงพอใจของผู้เล่นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย |
| Creator | สรวิศ จันทรกิตติกุล |
| Contributor | สุพีชา พาณิชย์ปฐม, ที่ปรึกษา |
| Publisher | มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ |
| Publication Year | 2561 |
| Keyword | กีฬาอิเล็กทรอนิกส์, อีสปอร์ต, ความพึงพอใจ, Electronic sports, Esports, Satisfaction |
| Abstract | ปัจจุบันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (Esports) ที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากสำหรับคนยุคดิจิทัลจากการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่ทั่วถึงมากขึ้นจึงทำให้วงการเกมออนไลน์ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง สำหรับในประเทศไทยเห็นได้ว่าทิศทางในอนาคตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตนั้นมีแนวโน้มที่จะเติบโตต่อได้อีก จากมูลค่าตลาดกับจำนวนผู้ชมทั่วโลกของอีสปอร์ตมีการเติบโตอย่างรวดเร็ว รวมถึงการได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐผลักดันให้เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการ ถือเป็นโอกาสดีสำหรับธุรกิจผลิตเกมหรือธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตควรจะมีการวางแผนกลยุทธ์ในการต่อยอดและใช้ประโยชน์จากการเติบโตของตลาดอีสปอร์ตในประเทศไทยจากการทำความเข้าใจถึงความคิดของผู้เล่นกีฬาอย่างแท้จริงในแต่ละด้าน ดังนั้นจึงทำให้ผู้วิจัยสนใจที่อยากจะศึกษาปัจจัยต่างๆโดยเน้นที่นำไปสู่ปัจจัยความพึงพอใจในการเล่นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทย โดยผู้วิจัยได้ทำการวิจัยเชิงปริมาณและใช้แบบสอบถามเก็บข้อมูลจากการตอบแบบสอบถามของกลุ่มตัวอย่างจำนวน 205 ชุด และนำข้อมูลดังกล่าวมาวิเคราะห์ทางสถิติด้วยวิธีแบบ PLS-SEM ผลการวิจัยสรุปได้ว่า ปัจจัยที่ก่อให้เกิดความสนุกสนานเกิดจากปัจจัยอิสรภาพ การเอาชนะและการปฏิสัมพันธ์โดยตรง ส่วนปัจจัยการเอาชนะเกิดจากปัจจัยความสามารถตัวเดียวเท่านั้น ซึ่งปัจจัยที่ส่งผลความพึงพอใจในการเล่นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ คือ ความสนุกสนาน การเรียนรู้ และการหนีความจริง เป็นปัจจัยที่ส่งผลทางตรง ส่วนการเอาชนะกับการปฏิสัมพันธ์เป็นปัจจัยที่ส่งผลทางอ้อม |