ความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟน (gaming smartphone)
รหัสดีโอไอ
Title ความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟน (gaming smartphone)
Creator ชวิน โรจนกิจ
Contributor สุพีชา พาณิชย์ปฐม, ที่ปรึกษา
Publisher มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
Publication Year 2561
Keyword เกมมิ่งสมาร์ทโฟน, ความตั้งใจในการใช้, ทัศนคติในการใช้งาน, การรับรู้คุณค่าการใช้งาน, การรับรู้คุณค่าด้านตัวเงิน, การรับรู้ความเพลิดเพลิน, การรับรู้ถึงความง่ายต่อการใช้งาน, อิทธิพลทางสังคม, แรงดึงดูดในวัฒนธรรมย่อย, PLS-SEM, Gaming smartphone, Intention to use, Attitude toward use, Perceived functional value, Perceived monetary value, Perceived enjoyment, Perceived ease of use, Social influence, Subcultural appeal
Abstract อุตสาหกรรมเกมมีการพัฒนาและขยายตัวตามเทคโนโลยีที่ก้าวหน้าอยู่เสมอ หนึ่งในการพัฒนาที่สำคัญคือการขยายตลาดเกมผ่านดีไวซ์ โดยดีไวซ์ที่กำลังได้รับความนิยมมากที่สุดคือ สมาร์ตโฟน เนื่องจากรูปแบบการเล่นที่สะดวกและเข้าใจง่าย ทำให้เข้าถึงกลุ่มผู้บริโภคได้จำนวนมาก พิจารณาได้จากทั้งมูลค่าตลาดเกมมือถือและอัตราการเติบโตอย่างต่อเนื่องทั้งในระดับโลกและประเทศไทย จากสาเหตุดังกล่าวจึงเป็นโอกาสให้ผู้ประกอบการได้พัฒนาและวางจำหน่าย เกมมิ่งสมาร์ตโฟน หรือสมาร์ตโฟนที่ถูกออกแบบมาเพื่อการเล่นเกมโดยเฉพาะ ซึ่งนับเป็นสินค้าประเภทใหม่ในประเทศไทย ถึงแม้คุณสมบัติของสินค้าจะตอบรับกับพฤติกรรมการเล่นเกมในปัจจุบัน แต่ผู้ประกอบการยังจำเป็นต้องทราบถึงปัจจัยที่ทำให้เกิดความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟนของผู้บริโภค เพื่อสร้างความเข้าใจถึงผู้บริโภคที่มีแนวโน้มเป็นกลุ่มเป้าหมายของธุรกิจ ในการพัฒนาคุณสมบัติสินค้าและวางแผนการตลาดสำหรับสินค้าประเภทใหม่นี้อย่างประสบความสำเร็จงานวิจัยนี้ใช้ทฤษฎีการยอมรับเทคโนโลยีเป็นต้นแบบพัฒนากรอบแนวคิดการวิจัย โดยงานวิจัยนี้มุ่งศึกษาปัจจัยที่ทำให้เกิดทัศนคติการใช้งานเกมมิ่งสมาร์ตโฟน ได้แก่ การรับรู้คุณค่าการใช้งาน การรับรู้คุณค่าด้านตัวเงิน การรับรู้ถึงความเพลิดเพลิน การรับรู้ความง่ายในการใช้งาน อิทธิพลทางสังคม และแรงดึงดูดในวัฒนธรรมย่อย รวมทั้งศึกษาความสำคัญของทัศนคติการใช้งานที่มีต่อความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟน กลุ่มตัวอย่างที่ศึกษาคือผู้ที่เคยทดลองใช้หรือกำลังใช้งานเกมมิ่งสมาร์ตโฟน โดยมีขนาดกลุ่มตัวอย่างที่ผ่านเกณฑ์จำนวน 224 ตัวอย่าง ใช้การประมวลผลข้อมูลและวิเคราะห์ความสัมพันธ์ตามสมมติฐานผ่านการวิเคราะห์สมการโมเดลเชิงโครงสร้างแบบกำลังสองน้อยสุดบางส่วน (PLS-SEM)ผลการวิจัยสรุปได้ว่าปัจจัยที่ส่งผลให้เกิดทัศนคติการใช้งานสูงที่สุดคือ แรงดึงดูดในวัฒนธรรมย่อย รองลงมาคือ การรับรู้ถึงความเพลิดเพลิน การรับรู้ความง่ายในการใช้งาน การรับรู้คุณค่าด้านตัวเงิน และการรับรู้คุณค่าการใช้งานตามลำดับ นอกจากนี้ทัศนคติในการใช้งานยังเป็นตัวแปรคั่นกลางที่มีอิทธิพลสมบูรณ์ หมายความว่าปัจจัยทั้ง 5 ปัจจัยข้างต้นส่งผลให้เกิดความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟนได้ เนื่องจากผู้บริโภคล้วนมีทัศนคติที่ดีต่อการใช้งานเกมมิ่งสมาร์ตโฟนอยู่ก่อนแล้ว ดังนั้น หากต้องการสร้างความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟนให้เกิดขึ้น ควรสร้างทัศนคติที่ดีในการใช้งานให้เกิดขึ้นเสียก่อน การวิจัยนี้ไม่เพียงสร้างความเข้าใจถึงองค์ประกอบที่ก่อให้เกิดความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟน แต่บริษัทเจ้าของเกมมิ่งสมาร์ตโฟนสามารถนำผลเกี่ยวกับปัจจัยแต่ละด้านไปทบทวนแนวทางการส่งเสริมการขายผ่านสื่อโฆษณาต่าง ๆ รวมถึงคุณสมบัติสินค้าให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้บริโภคมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้บริษัทวิจัยทางการตลาดและบริษัทโฆษณาสามารถนำพฤติกรรมและแนวคิดของผู้บริโภคเพื่อใช้เป็นข้อมูลเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมายธุรกิจ และผลิตสื่อโฆษณาที่มีเนื้อความการสื่อสารชัดเจนถึงกลุ่มเป้าหมายเพื่อสร้างทัศนคติที่ดีที่จะนำไปสู่ความตั้งใจในการใช้ได้ในท้ายที่สุด
Thammasat University

บรรณานุกรม

EndNote

APA

Chicago

MLA

ดิจิตอลไฟล์

Digital File #1
DOI Smart-Search
สวัสดีค่ะ ยินดีให้บริการสอบถาม และสืบค้นข้อมูลตัวระบุวัตถุดิจิทัล (ดีโอไอ) สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) ค่ะ