|
ความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟน (gaming smartphone) |
|---|---|
| รหัสดีโอไอ | |
| Title | ความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟน (gaming smartphone) |
| Creator | ชวิน โรจนกิจ |
| Contributor | สุพีชา พาณิชย์ปฐม, ที่ปรึกษา |
| Publisher | มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ |
| Publication Year | 2561 |
| Keyword | เกมมิ่งสมาร์ทโฟน, ความตั้งใจในการใช้, ทัศนคติในการใช้งาน, การรับรู้คุณค่าการใช้งาน, การรับรู้คุณค่าด้านตัวเงิน, การรับรู้ความเพลิดเพลิน, การรับรู้ถึงความง่ายต่อการใช้งาน, อิทธิพลทางสังคม, แรงดึงดูดในวัฒนธรรมย่อย, PLS-SEM, Gaming smartphone, Intention to use, Attitude toward use, Perceived functional value, Perceived monetary value, Perceived enjoyment, Perceived ease of use, Social influence, Subcultural appeal |
| Abstract | อุตสาหกรรมเกมมีการพัฒนาและขยายตัวตามเทคโนโลยีที่ก้าวหน้าอยู่เสมอ หนึ่งในการพัฒนาที่สำคัญคือการขยายตลาดเกมผ่านดีไวซ์ โดยดีไวซ์ที่กำลังได้รับความนิยมมากที่สุดคือ สมาร์ตโฟน เนื่องจากรูปแบบการเล่นที่สะดวกและเข้าใจง่าย ทำให้เข้าถึงกลุ่มผู้บริโภคได้จำนวนมาก พิจารณาได้จากทั้งมูลค่าตลาดเกมมือถือและอัตราการเติบโตอย่างต่อเนื่องทั้งในระดับโลกและประเทศไทย จากสาเหตุดังกล่าวจึงเป็นโอกาสให้ผู้ประกอบการได้พัฒนาและวางจำหน่าย เกมมิ่งสมาร์ตโฟน หรือสมาร์ตโฟนที่ถูกออกแบบมาเพื่อการเล่นเกมโดยเฉพาะ ซึ่งนับเป็นสินค้าประเภทใหม่ในประเทศไทย ถึงแม้คุณสมบัติของสินค้าจะตอบรับกับพฤติกรรมการเล่นเกมในปัจจุบัน แต่ผู้ประกอบการยังจำเป็นต้องทราบถึงปัจจัยที่ทำให้เกิดความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟนของผู้บริโภค เพื่อสร้างความเข้าใจถึงผู้บริโภคที่มีแนวโน้มเป็นกลุ่มเป้าหมายของธุรกิจ ในการพัฒนาคุณสมบัติสินค้าและวางแผนการตลาดสำหรับสินค้าประเภทใหม่นี้อย่างประสบความสำเร็จงานวิจัยนี้ใช้ทฤษฎีการยอมรับเทคโนโลยีเป็นต้นแบบพัฒนากรอบแนวคิดการวิจัย โดยงานวิจัยนี้มุ่งศึกษาปัจจัยที่ทำให้เกิดทัศนคติการใช้งานเกมมิ่งสมาร์ตโฟน ได้แก่ การรับรู้คุณค่าการใช้งาน การรับรู้คุณค่าด้านตัวเงิน การรับรู้ถึงความเพลิดเพลิน การรับรู้ความง่ายในการใช้งาน อิทธิพลทางสังคม และแรงดึงดูดในวัฒนธรรมย่อย รวมทั้งศึกษาความสำคัญของทัศนคติการใช้งานที่มีต่อความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟน กลุ่มตัวอย่างที่ศึกษาคือผู้ที่เคยทดลองใช้หรือกำลังใช้งานเกมมิ่งสมาร์ตโฟน โดยมีขนาดกลุ่มตัวอย่างที่ผ่านเกณฑ์จำนวน 224 ตัวอย่าง ใช้การประมวลผลข้อมูลและวิเคราะห์ความสัมพันธ์ตามสมมติฐานผ่านการวิเคราะห์สมการโมเดลเชิงโครงสร้างแบบกำลังสองน้อยสุดบางส่วน (PLS-SEM)ผลการวิจัยสรุปได้ว่าปัจจัยที่ส่งผลให้เกิดทัศนคติการใช้งานสูงที่สุดคือ แรงดึงดูดในวัฒนธรรมย่อย รองลงมาคือ การรับรู้ถึงความเพลิดเพลิน การรับรู้ความง่ายในการใช้งาน การรับรู้คุณค่าด้านตัวเงิน และการรับรู้คุณค่าการใช้งานตามลำดับ นอกจากนี้ทัศนคติในการใช้งานยังเป็นตัวแปรคั่นกลางที่มีอิทธิพลสมบูรณ์ หมายความว่าปัจจัยทั้ง 5 ปัจจัยข้างต้นส่งผลให้เกิดความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟนได้ เนื่องจากผู้บริโภคล้วนมีทัศนคติที่ดีต่อการใช้งานเกมมิ่งสมาร์ตโฟนอยู่ก่อนแล้ว ดังนั้น หากต้องการสร้างความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟนให้เกิดขึ้น ควรสร้างทัศนคติที่ดีในการใช้งานให้เกิดขึ้นเสียก่อน การวิจัยนี้ไม่เพียงสร้างความเข้าใจถึงองค์ประกอบที่ก่อให้เกิดความตั้งใจในการใช้เกมมิ่งสมาร์ตโฟน แต่บริษัทเจ้าของเกมมิ่งสมาร์ตโฟนสามารถนำผลเกี่ยวกับปัจจัยแต่ละด้านไปทบทวนแนวทางการส่งเสริมการขายผ่านสื่อโฆษณาต่าง ๆ รวมถึงคุณสมบัติสินค้าให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้บริโภคมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้บริษัทวิจัยทางการตลาดและบริษัทโฆษณาสามารถนำพฤติกรรมและแนวคิดของผู้บริโภคเพื่อใช้เป็นข้อมูลเพื่อเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมายธุรกิจ และผลิตสื่อโฆษณาที่มีเนื้อความการสื่อสารชัดเจนถึงกลุ่มเป้าหมายเพื่อสร้างทัศนคติที่ดีที่จะนำไปสู่ความตั้งใจในการใช้ได้ในท้ายที่สุด |