การพัฒนาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
รหัสดีโอไอ
Creator ธีรศักดิ์ สร้อยคีรี
Title การพัฒนาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
Contributor ศิริรัตน์ หมาดนุ้ย, สุภิญญา ปัญญาสีห์
Publisher มหาวิทยาลัยแม่โจ้
Publication Year 2569
Journal Title วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม
Journal Vol. 12
Journal No. 2
Page no. 210-226
Keyword เกมมิฟิเคชัน, การอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ, แรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ, การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน
URL Website https://mitij.mju.ac.th/
Website title วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม
ISSN ISSN 3027-7280 (Online)
Abstract การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) 2) เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) และ 3) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพรหมพินิตชัยบุรี ปีการศึกษา 2568 จำนวน 32 คน ด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 แบบทดสอบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน แบบวัดแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test แบบ Dependent)ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) โดยก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 15 คะแนน (x̄ = 15 , SD = 8.65) และ หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 25.3 คะแนน (x̄ = 25.3 , SD = 6.89) เมื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียน โดยใช้การวิเคราะห์ด้วย t-test แบบ Dependent พบว่าคะแนนเฉลี่ยการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2) ผลการเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า ก่อนเรียนอยู่ในระดับปานกลาง ( x̄ = 2.98 , SD = 0.46) และแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษหลังเรียนอยู่ในระดับมาก (x̄ = 3.30 , SD = 0.37) โดยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (x̄ = 4.39 , SD = 0.74)
มหาวิทยาลัยแม่โจ้

บรรณานุกรม

EndNote

APA

Chicago

MLA

ดิจิตอลไฟล์

Digital File
DOI Smart-Search
สวัสดีค่ะ ยินดีให้บริการสอบถาม และสืบค้นข้อมูลตัวระบุวัตถุดิจิทัล (ดีโอไอ) สำนักการวิจัยแห่งชาติ (วช.) ค่ะ