<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xml><bibliography><APA>เกศรา อุบลแก้ว และผู้แต่งคนอื่นๆ. (2018) ผลการใช้ Gamification ต่อความสนใจในการเรียนรายวิชาการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจะนะชนูปถัมภ์. มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์:ม.ป.ท.</APA><Chicago>เกศรา อุบลแก้ว และผู้แต่งคนอื่นๆ. 2018. ผลการใช้ Gamification ต่อความสนใจในการเรียนรายวิชาการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจะนะชนูปถัมภ์. ม.ป.ท.:มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์;</Chicago><MLA>เกศรา อุบลแก้ว และผู้แต่งคนอื่นๆ.  ผลการใช้ Gamification ต่อความสนใจในการเรียนรายวิชาการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจะนะชนูปถัมภ์.  ม.ป.ท.:มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์, 2018. Print.</MLA></bibliography></xml>
