<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xml><bibliography><APA>โอฬาร สว่างนุวัตรกุล. (2026) ผลการศึกษาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม. &lt;i&gt;วารสารการวิจัยกาสะลองคำ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;20&lt;/i&gt;(1), 131-154.</APA><Chicago>โอฬาร สว่างนุวัตรกุล. "ผลการศึกษาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม". วารสารการวิจัยกาสะลองคำ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย  20 (2026):131-154.</Chicago><MLA>โอฬาร สว่างนุวัตรกุล. ผลการศึกษาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม. มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย:ม.ป.ท. 2026.</MLA></bibliography></xml>
